小学校『5、6年の楽しいプログラミング ドリルの王様』、問題と解き方2
1ヶ月前、小学生向けの学習参考書『5、6年の楽しいプログラミング ドリルの王様』(新興出版社)について、問題と解き方を紹介する記事を書きました。
今日はその続きとして、2本目の記事を書きます。
上の画像は、AMAZON(アマゾン)の通販ページです。同じシリーズで、小学1・2年生用、3・4年生用のドリルもあります。
☆ ☆ ☆
前回も書きましたが、プログラミングとはもともと、コンピューターにやらせたい仕事を上手く分けて、きちんと順序立てて書くことです。
そこで書かれたものが、プログラムです。分けること、つなぐこと、順番。この3つがポイントです。
前回は、「順序」、「くり返し」、「分岐(ぶんき)」の問題をやりました。今回はまず、「変数」についてです。変数とは、色々と変わるもの(数、言葉)をまとめて表す、特別な言葉や記号のことです。
「変数」と呼ばれるものなのに、数とはかぎらないのか? おかしいと思った人もいるでしょうね♪ 実は、もとの英語だと「ヴァリアブル」(variable)だから、「変化するもの」という意味の単語。それを誰かが、変数という日本語に訳したのです。
☆ ☆ ☆
では、第1問。ドリルの27ページの問題、「13 変数②」。
ゆうなさんは、カーテンをつくることにしました。次のメモのとおりに布を切るとき、長さはいくつになりますか?
① 長さ←3 ぬいしろの長さ←2 長さ←長さ+ぬいしろの長さ
「長さ」という言葉が5回も出て来て、分かりにくいですね。特に、右端の「長さ←長さ+ぬいしろの長さ」という書き方はおかしいような気がします。
これはプログラム用の特別な書き方で、「長さ」と「ぬいしろの長さ」という言葉が変数です。矢印(←)の右には、変数に入れるいろんなもの(数、言葉)が書かれてます。本物のコンピューターのプログラムだと、矢印(←)の代わりに、イコール(=)と書きます。
もっとフツーの言い方に直すと、こうゆう問題なのです。
「まず、もとの布の『長さ』を3とします。これは出来上がった時のカーテンの長さです。次に、『ぬいしろの長さ』を2とします。最後に必要な布の長さ全体を、『長さ』+『ぬいしろの長さ』とすると、その数は結局いくつですか?」
これならもちろん、3+2で、答が5だと分かるでしょう。プログラム独特の書き方になれることが大切なのです。もう1つ、似た問いを解いてみましょう。
② 長さはいくつになりますか?
長さ←9 ぬいしろの長さ←3 長さ←長さ+ぬいしろの長さ
答は、 9+3=12 ですね。
☆ ☆ ☆
ちょっとだけ違うタイプの問いも見ておきましょう。こちらの方が分かりやすい文章だと思います。
③ ゆうなさんは、布の長さから、カーテンの長さを知るために、次のメモをかきました。
カーテンの長さ←布の長さ-ぬいしろの長さ
それぞれの長さが次のとき、カーテンの長さは?
布の長さ←10 ぬいしろの長さ←3
さっきは足し算でしたが、今回は引き算。答は、 10-3=7 です。
☆ ☆ ☆
では、第2問。ちょっと中学の算数(「数学」)に近づいてる問題です。「19 関数②」。計算機とか、計算するプログラムのお話です。
さくらさんは計算ロボットに、次の命令を覚えさせました。
平行四辺形の面積(底辺,高さ)とは
結果←底辺×高さ
結果 を表示する
である。
次の命令を実行すると、何が表示されますか。
平行四辺形の面積(2,4)
☆ ☆ ☆
これも書き方が分かりにくいでしょう。ロボットの画面に表示されるのは、底辺の長さ2、高さ4の平行四辺形の面積の数だけです。内部でこっそり計算して、その結果の数字だけが表示されます。
まず結果は、底辺×高さだから、2×4=8。そして、この結果を表示するという命令になってます。だから、表示されるのは8という数字のみ。これが答です。
この問題だと、平行四辺形の底辺、高さ、面積の3つが変数です。ただ、底辺と高さから面積を求めてるので、
面積は底辺と高さに「関係する数」
です。これを縮めて、
面積は底辺と高さの「関数」
などと言います。今はあまりピンと来なくてもかまいません。くわしくは中学で習う内容です。
☆ ☆ ☆
では、第3問。ドリルの「22 変数⑤」。ここでは、数の計算だけでなく、ロボットの動きが問われます。
1番から6番まで、番号がついた6つの家があります。そうたさんは、次のようにロボットに命令しました。
番号←3
ピザを配達(番号)
このとき、ロボットは3番の家にピザを配達します。
では、次の命令だと、ロボットはどの番号の家にピザを配達しますか?
番号←1
ピザを配達(番号)
番号←番号+3
ピザを配達(番号)
☆ ☆ ☆
解くときのコツ、考え方は、4行の命令を、前半2行と後半2行に分けること。命令の前半2行で、ロボットは番号1の家にピザを配達します。
後半の2行は、まず「番号←番号+3」と書かれてます。これは、「新しい番号は、前の番号+3とする」という意味。つまり新しい番号は、1+3=4になります。だから、ロボットは番号4の家にピザを配達します。
前半と後半を合わせると結局、ロボットがピザを配達するのは、1の家と4の家。これが答です。
☆ ☆ ☆
今日のどの問題も、計算はとてもカンタンですね。ただ、書き方が変わってるので、繰り返し練習して、なれることがポイントです。まず、読み取れるようになること。つまり、プログラムを読めること。次に、自分で書けるようになること。つまり、プログラミングできること。
新型コロナウイルスのせいで、ずっと家にいる人も多いでしょう。遊びみたいな感じで、勉強も楽しんでください。それでは。。☆彡
(計 2301字)
| 固定リンク | 0
「数学」カテゴリの記事
- 日テレ『頭脳王2021』ストレンジ・オセロ、先手必勝ゲームの証明と戦略(7通りの場合分け)(2021.02.23)
- 『頭脳王2021』、純金のピラミッドの金額&シロナガスクジラを持ち上げる金剛力士像の身長、計算式と解説(2021.02.20)
- 1と0のカードゲーム、単純そうで複雑な連続操作の考察~開成中学2021年入試、算数・問題3の解き方(2021.02.14)
- 宝くじの当選番号を予言して当てる迷惑メールの仕組み、他~2021年・大学入学共通テスト・情報関係基礎(2021.01.24)
- 陸上100m走のタイム(時間)とストライド(歩幅)、ピッチ(歩数)の関係~2021年・大学入学共通テスト・数学ⅠA・第2問〔1〕(2021.01.19)
「プログラミング」カテゴリの記事
- 超初心者によるC言語入門2~答のケタ数指定、ルート(平方根)、三角関数、二次方程式の解の公式(2021.01.12)
- 超初心者によるC言語入門、無料のオンライン・コンパイラ探しが困難、paiza(パイザ)がいいかも♪(2020.10.24)
- 小学校『5、6年のプログラミング ドリル』問題と解き方4、アルゴリズム、移り変わり図(2020.05.26)
- 小学校『5、6年の楽しいプログラミング ドリルの王様』、問題と解き方3(2020.04.14)
- 小学校『5、6年の楽しいプログラミング ドリルの王様』、問題と解き方2(2020.04.02)
コメント